Miksi vanhat videopelit olivat niin kovia: epävirallinen Nintendo Hardin historia

Sisällysluettelo:

Miksi vanhat videopelit olivat niin kovia: epävirallinen Nintendo Hardin historia
Miksi vanhat videopelit olivat niin kovia: epävirallinen Nintendo Hardin historia

Video: Miksi vanhat videopelit olivat niin kovia: epävirallinen Nintendo Hardin historia

Video: Miksi vanhat videopelit olivat niin kovia: epävirallinen Nintendo Hardin historia
Video: Linux Basics - How to manage file permissions correctly? (2022) - YouTube 2024, Maaliskuu
Anonim
Image
Image

Jos olet tarpeeksi vanha pelaamaan pelejä 80-luvulla tai 90-luvun alussa, muista, että ne olivat vaikeita:Todella kovaa. Miksi he olivat niin ärsyttäviä vaikeuksia? Vastaus tuo videopelien historiaan kiehtovan ilmeen.

Kun ihmiset puhuvat kovista vanhoista videopeleistä, he käyttävät lausetta "Nintendo Hard". Nintendo ei ollut ainoa yritys, joka teki varhaisia videopelikonsoleita (eikä varmasti markkinoiden ensimmäinen). Mutta Nintendo Entertainment Systemin valtava suosio ja sen lähes lähikuva 1980-luvulla merkitsivät sitä, että lähes kaikilla oli kokemusta NES: stä ja aikaisempien videopelien luontaisella vaikeudella.

Joten mitä ihmiset puhuvat, kun he heittävät pois lauseen "Nintendo Hard?" Mitä on aika varhaisemmista arcade-peleistä, varhaisista konsolipeleistä ja jopa varhaisista tietokonepeleistä, jotka olivat niin ärtyneitä, voimakkaasti ja ärsyttäviä vaikeuksia, että lapset ja aikuiset löytävät itseään potkaisemalla pelihallit, heittämällä ohjaimia ja kirottelemalla pelejä raivoissaan? Katsotaanpa aikaisempien videopelien klassisia elementtejä, jotka huijattivat leikkikokemuksen niin hämmentävää.

Mitä nämä pelit ovat tehneet niin kovaksi?

On olemassa kaikenlaisia elementtejä, jotka ovat vaikeuttaneet näitä pelejä, mutta muutamat erottuvat. Täällä he ovat.

Tyylikkäät säätimet

Sinätietää te ajoititte hyppäämään oikealle ja sinätietää että pipo ei ollut oikealla tavalla, mutta pelin mukaan olet juuri syöksynyt pipariinja jäi haaraan, jota tavoittelet. Toki, enemmän kuin muutama niistä, jotka menettivät hyppyjä vuosien varrella, olivat pelkästään huono ajoitus ja koordinointi osa pelaajia, mutta varhaiset videopelit kärsivät melko vähän niiden laitteiston rajoituksista.

Varhaisen ohjaimen muotoilu oli tyrmäävän puolen. Kommentoivat, että laitteiden rajoitukset ja hitbox-järjestelmä peleissä. Hitbox on alue, joka muodostaa esineen tai vihollisen ruudun ruudulle, ja mitä näet huono kaveri ääriviivoina, se ei aina ollut täysin silmänpätkää otteluohjelmaa vastaan peliohjelmiston ymmärtämänä. Tämän seurauksena voit vannon ylös ja alas, että olet todella ammuttanut kaveri (tai että hän menetti eikä koskettanut sinua). Peli haluaisi erota.

Yksittäinen kuolema

Puhumalla hitboxista, älä unohda yksittäisen iskujen kuolemaa. Varhaisemmissa arcade-peleissä ja konsolipeleissä elämämittarit olivat vähäisiä ja kaukana toisistaan. Yksi osuma oli usein vain se, että se tappoi sinut välittömästi ja vetäisi jyrkän "GAME OVER" -näytön.

Jopa peleissä, joissa sinulla oli alkeellinen terveydentila (ehkä vähäiset kolme sydäntä), oli aina yksi hitti-ihmisen huono kaveri, joka murskasi koko elämänmittarin biteiksi, jos hän löysi sinut lähistöllä.

Ei tallennusta

Image
Image

Ainoa huonompi kuin videopelien kuolema on toistelun kipukaikki uudestaan. Aikaisimmilla pelitilanteilla, joissa ei ole pelkkää edistystä, ei ole tarkastuspisteitä, eikä mitään mahdollisuutta palata viimeiseen pelataikaan, ainoa ratkaisu oli joko maraton käymään läpi koko pelin yhdessä istunnossa tai toivossa, jos sammutat TV: n että vanhempasi tai kämppäkaverisi eivät huomannut Nintendon valoa ja (ei niin) ajattelevasti sammuttaa sen.

Elämä ennen pelin säästöä oli raa'allinen tuhovoima silmänruudussa, hikoilla palmuilla ja koko lauantai- kauden ansaitseminen pelin lopettamiseksi.

Ei tallennettuja pyydyksiä

Peleissä, joissa et lähetetty kokonaan taaksepäin otsikkoruutuun kuoleman jälkeen, teitä usein pantiin takaisin tasolle alkuun. Jotkut pelit löytävät tämän mekanismin erityisen synkän version, joka vie sinut takaisin tasolle, jonka olet kuollut,mutta ilman pyydyksiäsi.

Suoraan sanottuna, se on pahempaa kuin mitään pelastavaa edistystä, sillä ainakin jos lähetät aina takaisin pelin alkuun, sinulla on mahdollisuus ansaita lisävoimia ja rakentaa hahmosi arsenaali. Dying on Dungeon Level 9000 ja uudestisyntynyt tasolle 1 on vain julma.

Ei vaikeusasetuksia

Monissa nykyaikaisissa videopeleissä on vaikeuksia, joiden avulla voit räätälöidä pelattavuutta sekä sinun taitotasosi että makujen suhteen. Haluatko sen supermelusta vihollisilta, jotka ovat kolme kertaa tavallista vaikeampia? Ei ongelmaa, käännä se Helvetilaan ja räjähtää pois. Haluat sen super chill niin voit viettää koko ajan maailmassa tuoksuva virtuaalinen Skyrim kukat lisäsit samalla uusi kaunis grafiikka mod? Ei ole mitään ongelmaa siellä, aseta se helpoimmalle vaikeustasolle ja keskittyä tavaroihin, jotka todella ovat tärkeitä - kuten hyper-realistisia perhosia.

Taaksepäin päivällä vaikeusasetukset olivat tuntemattomia. Peli oli peli (oli vaikeaa tai helppoa) ja se oli se. Videopelit toimivat eräänlaisena nerd kestävyyttä testeinä, ja jos se oli liian kovaa, liian turhauttavaa tai jopa suorastaan hullua, niin et vain ollut leikattu peliin ja ehkä aika oli, että voit sekoittaa skee -ball-koneella ja jättää pelin raa'asti pelaajille, jotka voisivat käsitellä väärinkäytöksiä pelihallikolla.

Paha arkkitehtuuri

Piikit, pohjaton kaivoja, pyöritettäviä akseleita, tulipalo-patsaita - nimeä jotain, joka viipaloi, noppaa tai murskataan ja on todennäköisesti ilmestynyt varhaisessa videopelissä. Minkä varhaisimmilla videopeleillä ei ollut syvä tarina-linjoja ja näyttäviä grafiikoita, ne varmasti koostuivat luovaa tapaa pilata kasvosi.

Vaikka paha arkkitehtuuri pysyy pitkään käynnissä videopelimuodossa, se mikä johti siihen, että se oli erityisen varovainen varhaisimmissa videopeleissä, oli tapana, jolla se oli päällekkäin tämän luettelon aikaisempien merkintöjen kanssa, kuten tyrmät kontrollit, kuolemantapaukset ja ei tallennuspisteitä.

Se on tarpeeksi huono, kun ruutu on täynnä kavereita, jotka leikkaavat sinut, lepakoita pääsi päällä ja käärmeitä, jotka indeksoivat alas seinät, mutta heittävät ohjaimet, jotka eivät ole aivan yhtä herkkiä kuin pitäisi olla, pelimoottori, joka pelaa nopeasti ja löysä hitboxilla,ja taso, joka on ahtaalla kuoppia, piikkejä, putoavia kiviä ja taskulampuja, jotka ampuvat sinua tulessa? Se on enemmän kuin kärsivällisyyttä jopa kaikkein omistautunut pelaaja voi käsitellä joskus.

Miksi he tekivät pelejä sellaisenaan?

Miksi kukaan suunnittelee pelin tällä tavalla? Oliko se tarkoituksella?

Ei aina. Kukaan ei halua suunnitella esimerkiksi huonoja kontrolleja. Tämä tapahtui osittain siksi, että ikäryhmät eivät olleet suuria, mutta lähinnä siksi, että suunnittelijoilla ei ollut periaatteessa mitään käsitystä siitä, mitä he tekivät. Pelisuunnittelu oli aivan uudenlainen vene, ja pienet joukot joutuivat tekemään pelejä suhteellisen lyhyinä aikoina. Usein tämä tarkoitti, että yksityiskohdat eivät olleet pakkomielle. Aseet sammutettiin viivästyksellä, hyppyjä oli mahdotonta hallita tai merkkejä putosivat alustoilla, jotka näyttävät olevan vankkoja.

Tämä on huonoin Nintendo Hard: pelit, jotka ovat hankalia huonon suunnittelun valinnan takia. Mutta huono muotoilu ei selitä pois kaikkia Nintendon kovaa: paljon se todellakin oli tahallinen design valinta.

Osa tästä oli taloustiede. Pelit olivat kalliita, ja pelaajat tarvitsivat tuntua saavan rahansa arvoa. Jos pelaajat voisivat pelata peliä yhdellä istunnolla tai jopa yhden kuukauden aikana, he tuntisivat, että heitä lyötiin. Mutta aikakauden tallennuskapasiteetti oli äärimmäisen vähäistä, joten suunnittelijat eivät voineet levittää pelimaailmaa lisäämällä satoja tasoja. Ratkaisu: tehdä pelistä todella kovaa, käyttäen taktiikkaa, kuten yksittäistä osuma kuolemaa ja pahaa arkkitehtuuria. Tämä tarkoitti pelaajia, jotka tarvitsivat viettää tuntikausia harjoitella peliä ennen kuin he voisivat päästä lopulliseen tasoon, ja sitten he todennäköisesti joutuisivat kuolemaan. Se voitti pelin erityisen ja auttoi perustelemaan niin paljon pelin ja konsolin maksamista.

Tässä on myös toinen tekijä työssä. Monet ikäisensä pelisuunnittelijat oppivat taidekäsityönsä kehittämään arcade-nimikkeitä, ja paljon pelejä oli suorat portit arcade-nimikkeistä.
Tässä on myös toinen tekijä työssä. Monet ikäisensä pelisuunnittelijat oppivat taidekäsityönsä kehittämään arcade-nimikkeitä, ja paljon pelejä oli suorat portit arcade-nimikkeistä.

Arcade-pelien suunnittelu tarkoittaa ajatusta yhdestä tekijästä: taloustiede. Arcade-kaapit tekevät rahaa pelikohtaisesti, joten suunnittelijoilla on kannustin tappaa sinut nopeasti ja pakottaa sinut viettämään toisen neljänneksen. Pelin pelaaminen pelataan satoja kertoja - ja kulutetaan satoja neljäsosaa - että voit saada lisää tasoja. Pelit ei tarvinnut suunnitella näin Nintendo Entertainment Systemille, mutta suunnittelutavat kovaa. Tottumukset rakennettujen arcade-pelien rakentamisesta, pohjimmiltaan siksi, että ihmiset tiesivät rakentaa pelejä.

Lisää kaikki tämä, ja sinulla on resepti heittää ohjaimen koneellisesti säännöllisesti. Lapset näinä päivinä eivät tiedä.

Nostalgia ja Nintendo Hardin paluu

Lukemassa tätä, olit todennäköisesti herättänyt aikaisempien videopelien muistojavoittaa sinut alas. Tiedämme tunteen, luotamme meihin. Tämän kappaleen kirjoittaminen räjäytti enemmän kuin muutamia muistoja, jotka olivat hölynpölyttäneet, pelatut raivo lopettaa, kontrolleja heitettiin ja kirouksia heitettiin telakoiden tuntemattomien kehittäjien päähän.

Jos haluatte jatkaa tätä, olet sairas. Vakavasti: saat pään tutkittu. Tarkista sitten Steam tai konsolin verkkokauppa. Suurin osa peleistä, jotka ovat tehneet sinusta raivoa, ovat saatavilla nykyaikaisille alustoille. Usko meille, Mega Man on aivan yhtä turhauttavaa kuin koskaan.

Ja jotkut nykyiset pelinvalmistajat luovat uutta tunnetta, usein uudenaikaisilla kierroksilla. Shovel Knight, 1001 Spikes ja Super Meat Boy ovat muutamia viimeisimpiä esimerkkejä, ja yhä useammat pelit kuten ne näyttävät koko ajan. Löydä jotain, mikä tekee sinut raivoiselta pelata ja nauttia itse.

Kuvahaku: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com

Suositeltava: