Microtransactions AAA-peleissä jää tänne (mutta he ovat edelleen kauheita)

Sisällysluettelo:

Microtransactions AAA-peleissä jää tänne (mutta he ovat edelleen kauheita)
Microtransactions AAA-peleissä jää tänne (mutta he ovat edelleen kauheita)

Video: Microtransactions AAA-peleissä jää tänne (mutta he ovat edelleen kauheita)

Video: Microtransactions AAA-peleissä jää tänne (mutta he ovat edelleen kauheita)
Video: Näin toteutat laadukkaan ja osallistavan webinaarin 16.3.2021 - YouTube 2024, Huhtikuu
Anonim
Image
Image

Tänä viikonloppuna, vaikka suurin osa tekniikoista ja pelisivustosta ei toiminut mistään erityisen tärkeäksi, Warner Bros. Interactive yritti pienentää pienen uutisen ohi heidän huomionsa. Lähi-maata: sota-sota, Tolkien-teemapelien erittäin ennakoitavissa oleva jatko Keski-Maa: VarjoMordorista, sisältää mikrotransaktiot. Tämä 60 dollarin pelitapahtuma - jopa 100 dollaria dollaria, jos lähdet erityisiin ennakkotilausversioihin - pyytää pelaajia maksamaan vielä enemmän purenta-kokoisista paloista lukitaksesi osan sen sisällöstä nopeammin.

Tämä ei ole ensimmäinen kerta, kun pienet mutta äärettömän laajat maksut ovat nousseet maksuttomasta hinnasta täysimittaisten PC- ja konsolipäästöjen maailmaan. Mutta monista syistä tämä on lyönyt välittömästi ja äänekkäästi pelaajilta, jotka olivat innoissaan ottamaan Talionin taistelua Sauronilta jälleen. Yksi, olemme vain kaksi kuukautta pois julkaisemisesta, ja monet pelaajat olivat jo ottaneet eksklusiivisia hahmoja etukäteen pelin ennakoimiseksi (pre-order pushes ja kalliita nippuja jo casus belli monille meille) ilman, että meille kerrotaan mikrotransmotointimallista, jota peli käyttää. Toinen on se, että Warner Bros. Interactivilla on ollut joukko julkisten menojen epäonnistumisia viimeisimpien pelien kanssa. Mordorin varjo katastrofaalisen PC: n käynnistämiseen Arkham Knight samanlaiseen jatko-plus-ryöstölaatikon kaavaan Syrjintä 2.

Mutta suurempi ongelma, Warner Brosille ja pelaajille, on se, että on olemassa väsymys, joka tulee jokaiseen uusiin merkittävään julkaisuun, joka kärsii tästä mallista. Painajainen skenaario maksaa ylimääräistä uudelleen ladata luodit digitaalinen ase, kuuluisa ehdottama EA: n johtajan vain muutama vuosi sitten, näyttää olevan meille monin tavoin. Maksulliset järjestelmät, jotka osoittavat joidenkin mobiilipelien huonoimpia trendejä, tulevat PC: lle ja konsoleille, täysipalkkaisissa, suurissa franchise-julkaisuissa, eikä mikään pelaaja voi todella pysäyttää sitä, jos todella haluamme pelata näitä pelejä.
Mutta suurempi ongelma, Warner Brosille ja pelaajille, on se, että on olemassa väsymys, joka tulee jokaiseen uusiin merkittävään julkaisuun, joka kärsii tästä mallista. Painajainen skenaario maksaa ylimääräistä uudelleen ladata luodit digitaalinen ase, kuuluisa ehdottama EA: n johtajan vain muutama vuosi sitten, näyttää olevan meille monin tavoin. Maksulliset järjestelmät, jotka osoittavat joidenkin mobiilipelien huonoimpia trendejä, tulevat PC: lle ja konsoleille, täysipalkkaisissa, suurissa franchise-julkaisuissa, eikä mikään pelaaja voi todella pysäyttää sitä, jos todella haluamme pelata näitä pelejä.

Keskustelu viimeisimmästä suuresta julkaisusta tämän mallin tukemiseen on ollut kovaa. Jotkut pelaajat ovat niin järkyttyneitä, että he ovat peruuttaneet ennakkotilauksiaan ja eivät osta sitä kokonaan (tai millään) hinnalla, muut ovat pettyneitä pelistä ja yleisestä suuntauksesta, mutta aikovat ostaa sen joka tapauksessa ja pieni mutta laulu vähemmistö sanoo, että se ei ole tärkeä tekijä.

Se on kuitenkin tärkeää. Mobiili-, freemium-tyyppisten mikrotransaktioiden liittäminen peliin missä tahansa hinnalla muuttaa olennaisesti sekä sen suunnitelmia että sen tapaa. Katsotaanpa joitakin perusteluja microtransactions täyden hinta-pelejä, ja miksi he eivät yhdistä.

"Julkaisijat ja kehittäjät tarvitsevat ylimääräistä tuloa"

Ei, he eivät. Tämä on erityisen epäluulo suurimmista ja räikeimpiä mikrotuotteiden käyttäjiä täysipalkkaisissa peleissä, EA: ssa, Activision-Blizzardissa, Ubisoftissa ja Warner Bros. Interactiveissa. Nämä yritykset tuovat valtavia dollarin dollarin dollarin peliteollisuuden arvokkaita viipaleita ja saavat isoja viipaleita riippumatta siitä, millaisia tulomalleja oli tietyissä peleissä.

Image
Image

Keskustelun jälkeen Shadow of War, katsokaamme edeltäjänsä numeroita. Suuren julkaisijan AAA-nimikkeen osalta, Mordorin varjo oli itse asiassa jotain yllättävää hittiä, jossa yhdistettiin konsolin ja PC: n myynti noin 6 miljoonaa kappaletta VGChartzin mukaan. 60 dollaria kopio, joka merkitsisi 360 miljoonan dollarin liikevaihtoa, mutta paljon näistä kopioista luultavasti ostettiin myyntiin, joten laskeimme arvioidut tulot puoleen 180 miljoonaan dollariin. Olettaen että Mordorin varjo oli tuotannon budjetti samanlaisilla vastaavilla peleillä Witcher 3, se olisi jossain 50 miljoonan dollarin tuotannossa. Jopa vielä 30-40 miljoonaa dollaria markkinointi- ja jakelukustannuksissa peli olisi vielä tehnyt rahat takaisin Warner Brosille ainakin kahdesti.

Image
Image

Joten, merkitä sitä, että jatkoa Mordorin varjo "Tarvitsee" mikä tahansa ylimääräinen tulovirta on epärehellistä. Ja taas, se on tuskin huipulla korkean budjetin pelaamista varten: vuosittainen erä Velvollisuuden kutsu voidaan riippua tekemästä jonnekin 500 miljoonan dollarin ja miljardin dollarin välillä, Divisioona myytiin viime vuonna yli 7 miljoonaa kappaletta Ubisoftille FIFA 2017 jalkapallo-peli myi yli 15 miljoonaa kappaletta ja teki rahaa Hollywoodin blockbuster-tasoilla pelkästään alkumyynnistä. Nämä ovat äärimmäisiä esimerkkejä tietysti, ja jokaisen kehittäjän ja julkaisijan odotetaan saavan sen ylä- ja alamäkiä, mutta sanoa, että mikrotransaktiot ovat jollakin tavalla väistämättömiä pelimyynnin korkeimmalla tasolla, ei yksinkertaisesti ole totta.

Voi, ja Divisioona, FIFA 2017, ja Call of Duty Infinite Warfare kaikki sisälsivät microtransactions, vaikka ansaitsivat takaisin budjetinsa useita kertoja perinteisestä myynnistä.EA: n Ultimate Team -mallit sen urheilupeleihin, jotka palkitsevat suurimmat kulut, jotka ovat pelin digitaalisessa valuutassa, ansaitsevat 800 miljardia dollaria vuodessa. Takeaway on tämä: tavanomainen videopelimyynti voi ansaita mielihyvän määrän rahaa korkeimmalla tasolla, mikä tekee yrityksestä kannattavaksi. Mikrotransaktioiden lisääminen sen päälle on yksinkertaisesti tapa puristaa kaikki mahdolliset dollarit kehityksestä. Se on todella hieno asia, jos olet EA-osakkeenomistaja … mutta ei niin paljon, jos olet pelaaja.

"Voit vielä ansaita kaiken pelin maksamatta lisää"

Tällainen päättely usein korostaa joitakin enemmän hyväksikäyttäviä vapaa-to-play mobiilipelejä, eikä se ole yhtä houkutteleva, kun se näkyy 60 dollarin hintalappuilla. Se toistetaan usein esimerkiksi peleilleOverwatch, ja se ilmestyi jopa virallisessa lehdistötiedotteessa Shadow of War'S ryöppäsäilytysjärjestelmä.

Please note: No content in the game is gated by Gold. All content can be acquired naturally through normal gameplay.

Se kuulostaa hyvältä, eikö? Ainoa asia, jonka ansaitsevat ylimääräiset rahat, on vähän aikaa. Ja todellakin, se olisi melko järkevä tapa selittää mikrotransaktiot ja muut maksetut extrat … mutta logiikka hajoaa melko nopeasti, kun alkaa ajatella sitä.

Videopelit eivät ole pelkästään teknisiä taitoja, kun on kyse suunnittelusta, ja enemmän kuin tavanomainen taiteellinen suorituskyky. Pelimallin käytännön näkökohtia on kehittynyt viime vuosikymmeninä, kun väline on kasvanut. Asiat, kuten taitotasapaino, vaikeuskäyrä tai jopa pakko- tai palkkio-silmukka ovat suhteellisen aineettomia käsitteitä, jotka kuitenkin auttavat määrittämään pelin laadun. Ja nämä elementit ovat vaikuttaneet - itse asiassa, ei voi auttaa, mutta vaikuttaa - kun mikrotransaktiot on rakennettu sisään.

Näihin ideoihin voi sisältyä pelaajan oma taito, vihollisten vaara, palkkioiden taajuus ja muu määrä muita elementtejä. Mutta kun sitoudut heidät järjestelmään, joka voidaan ohittaa oikealla rahalla, eteneminen ei enää yksinään riipu ajasta, taidoista tai jopa sokeudesta. Kehittäjälle ja julkaisijalle on nyt annettu kiinnostus muuttaa kaavaa. Ja ei niin, että pelaaja ei pääse surkeille tai tylsiä huonosti tasoitetuille vihollisille, eikä niin pelaaja motivoida jatkamaan säännöllisiä palkintoja. Kysymys tulee nyt, "kuinka harvoin voimme palkita pelaajia - riittää, että he jatkavat pelin pelaamista, mutta ei niin usein, että heillä ei ole motivaatiota käyttää enemmän rahaa pelata sitä nopeammin?"

Image
Image

Tämä on pay-to-win -mobiilien nimikkeiden ydinmekaniikka, kutenClans of Clans. Psykologi näiden pelien takana on melkein epäkelpo, antaa varhaisille pelaajille usein palkintoja rohkaisemaan heitä, asettamaan heidät sijoittamalla tunteja ja tunteja vapaassa pelissä kilpailemaan … ja sitten lyödä heitä vinoon vaikeaseinäiseen seinään, joka on kaikki mahdotonta voittaa ilman menoja oikeaa rahaa nopeuttamaan edistystä ja tehoa. Kyllä, teknisesti kaikki pelissä voidaan saavuttaa yksinkertaisesti odottamalla tarpeeksi kauan ansaita se … mutta se odottaa nopeasti ilmapalloa viikoihin tai kuukausiin, kun jyrät pois toistuvasti, ellei ole valmis käyttämään todellista rahaa päivityksiin.

Tämän logiikan soveltaminen moninpelipeliin, kuten Velvollisuuden kutsu tai FIFA, on ilmeisiä puutteita: joka maksaa eniten, nopein, saa etua verrattuna muihin pelaajia, joilla on parempi vaihde tai digitaaliset urheilijat. Tämä on häpeällinen mahdollisuus kenelle tahansa, joka maksaa täyden hinnan, varsinkin jos he olivat toivoneet kilpailevan online-vihollisten kanssa jonkin tasavertaisen pelikentän kanssa.

Image
Image

Mutta jopa yksinpelissä, mekaanikko itsessään on kypsä hyödyntämiseen. Peli, jolla on hienosti tasapainotettu progressiojärjestelmä, joka luopuu palkinnoista, jotka pitävät pelaajan haastavia ja sitoutuneita, täytyy nyt palvella sekä pelin ydinkokemusta että kustantajan pyrkimyksiä tehdä mahdollisimman paljon rahaa. Yhden pelaajan pelin kaltaiselle Shadow of War, se saattaa rikkoa nimikkeen tasapainoa kokonaan yrittäen pakottaa pelaajan vapaasti pelaamaan -tyyppisiin maksuihin luonnollisemman etenemisen vuoksi … jopa 60 dollarin oston jälkeen.

"Se on kaiken kosmeettinen, se ei vaikuta pelattavuuteen"

Kosmeettisten tuotteiden valikoima on suosittu, varsinkin online-moninpelipeleissä, joissa minulle havaitut pelattavuusetu maksetusta lisämaksusta on lähes välittömästi merkitty "pay-to-win" -mekaanikkoiksi. Kaikkien maksullisten päivitysten rajoittaminen visuaaliseen ilmeeseen pelaajille voi olla helppo tapa kehittäjille helpottaa toivomien asiakkaiden huolenaiheita.

Mutta tällä järjestelmällä on myös joitain sisäänrakennettuja ongelmia. Sama taipumus muuttaa pelaamisen keskeisiä hyötyjä voi vaikuttaa siihen, mikä kasvattaa keinotekoisesti pelaajien hitaasti ja hitaasti etenevää etenemistä, jotka eivät maksa siirtyäkseen salakuunteluun. Mallin näkyvin nykyinen peli näyttää olevan olennaisesti rakennettu tämän odotus-tai-maksajärjestelmän ympärille.

Image
Image

ottaa Overwatch ja sen ryöstölaatikot: teknisesti kaiken pelin voi ansaita yksinkertaisesti pelaamalla moninpelisovelluksia, hankkimalla kokemuspisteitä ja avaamalla satunnaistettuja ruutuja. Koska ryöstö on satunnaista - koska se on lähes aina tällaisissa järjestelmissä - se eteneminen on hidasta, ja monien kappaleiden päällekkäisyyksiä on jo tarjottu tiesulkuun tähän teoreettiseen loppuhaastatteluun. Duplikaatit ansaitsevat kolikoita, joita voidaan käyttää kohti erityisiä kosmeettisia pyydyksiä, joita pelaajat haluavat, mutta kolikoiden arvo on vain murto-osa kaksoiskappaleen arvosta uudelleen, mikä tekee teoreettisen loppuajan kauemmaksi ja kauemmaksi.Joten ydin eteneminen mekaanikko vuonna Overwatch, vaikka teknisesti on mahdollista ansaita kaiken maksamatta, on väistämättä ja tarkoituksellisesti suunniteltu häiritsemään pelaajia niin paljon, että he käyttävät oikeaa rahaa varastokoteloihin (ks. edellä). Se ei auta, että järjestelmä on täynnä kirjaimellisesti tuhansia vähäarvoisia esineitä, kuten suihkeita, yhden tai kahden sanan ääniraitoja ja soittimen kuvakkeita, mikä tekee siitä vaikeammaksi lyödä harvinaista ihoa tai emotea lähes kova- uhkapeli satunnaistettu ryöstöjärjestelmä.

Usein pelitapahtumat, joissa harvinaisemmat ja kalliimmat esineet ovat käytettävissä vain lyhyen ajan, mutta vain pakottavat loppukäyttäjät viettämään satunnaisvarusteita kolmen ja sadan dollarin väliltä … pelissä, jossa he ovat jo maksaneet $ 40-60 pelata. Koska ryöstölaatikot palkitaan jokaisella pelaajan tasolla, ja ryöstölaatikot ovat sen jälkeen luonnollisesti sidoksissa pelin edistymiseen.olemmeedistyksellinen järjestelmä kaiken paitsi kilpailukykyisen sijoittelun tilassa - se luo meta-pelin, joka on kyse viettämisajasta pelaamalla eniten "kannattavia" pelitiloja. Tai tietysti maksaa avata puhtaasti kosmeettisia esineitä vieläkin nopeammin … mutta silti rangaistaan satunnaisella ryöppikupin pudotuskombonilla.

Image
Image

Tällainen järjestelmä on vieläkin räikeämpi väärinkäyttäjä: Elävänä tai kuolleena. Tärkeimpien taistelusarjojen räjähdys alkoi palata PlayStationiin (ensimmäinen), tantalisoivat pelaajat, joissa oli yli kymmenkunta paljastavaa pukuja naispuolisille monikulmiohävittäjille, kun kaksi tai kolme olisivat olleet ylellisiä. Kirjailija sai pidempään ja hameet lyhentyivät sarjan edetessä, kun hahmo ja puku avautuvat periaatteessa toimimaan progressiivisena järjestelmänä muutoin tasapainotetussa 3D-taistelussa. Mutta sarjan viides osa, jolla on nyt täysi hyöty verkkopelistä ja vuosien DLC-kulttuurista, vetää pois suuren osan näistä pukuista pelin sisäisten mikrotransaktioiden takana (tai luultavasti pienistä DLC-osista). Satoja digitaalisten pin-up-pelien sisäpuvut hajotetaan yksittäisiin ostoksiin tai paketointipaketteihin, joiden kokonaismäärä ylittää kymmenkertaisesti alkuperäisen pelin määrän, joka jatkoi pelejä, jotka eivät koskaan vaatineet ylimääräistä rahaa ollenkaan "täysi" kokemus.

Image
Image

Kuollut tai elossa 5 ja samantapaisilla nimikkeillä on ainakin kyseenalainen voima antaa faneilleen mitä he haluavat asettaa hinnalla ilman satunnaistettuja, puoliksi pelaamista turhautuneita ryöstölaatikoita. Mutta on vielä huomionarvoista, että kun kehittäjä päättää sulkea osansa pelistä maksullisen järjestelmän takana, vaikka maksetut järjestelmät eivät vaikuta teknisesti pelattavuuteen, asiat pääsevät pian käsistä. On olemassa esimerkkejä kehittäjistä, jotka kunnioittavat pelaajiaan ja tarjoavat tasapainoisemman tasapainon kilpailukyvyttömän maksetun extran ja ydinpelien välillä, kuten Rakettiliiga ja Älä herätä. mutta ne ovat yhä harvinaisempia, varsinkin nykyajan pelien isojen nimien joukossa.

"Jos et pidä siitä, älä osta sitä"

Free Market Argumentti on käyttänyt useampi kuin yksi kehittäjä yrittää puolustaa sen voiton tavoittelua liiketoimintamalli, ja reilu osa pelaajat ovat toistaneet sen puolustuksessaan. Ja kyllä, loppupäivän kukaan ei pakota sinua ostamaan peliä kaupallistamisjärjestelmällä, johon et ole samaa mieltä. Mutta se on pieni mukavuutta miljoonille pelaajille, jotka nauttivat syvästä orc-armeijan järjestelmästä Mordorin varjo, ja heillä on nyt valinnan joko pelata peliä, jonka he ovat viettäneet kolme vuotta odottaen tai ilman, että he tekisivät ideologisen aseman. Seos, joka, jos nykyinen AAA-kaupankäynnin trendi jatkuu, ei todellisuudessa saavuta paljon mitään.

"Älä pidä siitä, älä osta sitä." Argumenttia käytettiin, kun pelit alkoivat tarjota naurettavia ennakkotilauspalkkioita kannustimena, jonka avulla kustantajat voivat ylpeillä neljännesvuosikatsauksissa. Sitä käytettiin, kun pelit alkoivat pehmentää sisältöä, lukita bittiä ja palapelejä, joita aiemmin sisällytettiin ilman lisämaksua deluxe-versioiden takana, jotka maksoivat $ 100 sijasta 60 dollaria. Nyt se on tottunut puolustamaan miljardin dollarin kustantajia, kun ne tuovat järjestelmiä freemium-mobiilituotteista täysipalkkaisten pelien maailmaan.

Jopa pelit, jotka alkavat ilman app-ostoksia, lisäävät niitä usein edelleen riviin, pudottamalla samat ongelmat aiemmin puuttumattomaan peliin: katso Divisioona jaPayday II (joiden kehittäjät lupasivat, että pelit eivät olisi mikrotransaktioita) ja jopa vanhoja nimikkeitä, kuten uudistetut Call of Duty 4 tai seitsemän vuotta vanha Kaksi maailmaa II. Usein alikehittyneet pelit tulevat uudestaan vapaaksi pelattavaksi, mikä pakottaa muutamat pelaajat, jotka ovat edelleen aktiivisia luopumaan alkuperäisestä ostostaan tai sopeutumaan järjestelmään, jota ei ole rekisteröitynyt ostaessaan peliä. Tämä pätee erityisesti moninpelaajille (ks Battlebornja kehittää) ja online RPGs.

Image
Image

Videopeleissä ei aina ollut piilotettuja maksuja pelin osista, jotka olisivat ilmeisesti olleet ilmaisia. Meillä on tapana huijata koodit hyppäämään jyrsintä tai salaperäisiä alueita tai tuntemattomia tekniikoita erikoistuotteille tai vain mahdollisesti sellaisille kehittäjille, joilla on tarpeeksi itsetuntemusta, ettei heitä ruokkivat käsiä. Hyväksytty, tällainen "kultaisen aikakauden" ajattelu ei ole kaiken kaikkiaan hyödyllinen: pelkkä totuus asiasta on se, että jos nykyinen, aina kytketty internet ja sen hetkiset maksujärjestelmät olisivat olleet saatavilla vuonna 1985, joku olisi yrittänyt veloittaa dysenteryä paranna Oregon Trail. (Se saattaa olla vähemmän vitsi kuin luulet, muuten.)

Jos et pidä siitä, et todellakaan voi ostaa sitä. Mutta ennen kauan sinun tulee itseään rajoittamaan pelit, joiden avulla voit ostaa itsesi … ja jopa ne, joista voit nauttia, voivat siirtyä, kun jatko tulee ulos.

Niin mitä meidän pitäisi tehdä?

Valitettavasti näyttää siltä, että pelin pelaajat tai jopa pelispression kaiutin näyttävät olevan hyvin vähän, jotta tämä taistelu voidaan torjua. Joka kerta kun se tapahtuu, foorumit ja kommenttiosat täyttyvät kiihkeästi pelaajilla, jotka kieltäytyvät tukemasta yhä manipulatiivisempia järjestelmiä. Ja useimmiten, nämä pelit menevät myymään miljoonia kopioita ja tekemään melko vähän rahaa pois niiden mikrotransformaatiojärjestelmistä.

Voit rajoittaa ostoksia tavaroihin, joissa on perinteinen, lisäarvoa lisäävä DLC-tekniikka (Bethesda ja Bioware, viimeisimmät Nintendo-pelit, melko paljon itsenäisiä nimikkeitä). Tai yksinkertaisesti kiinni halvemmista peleistä ja vapaa-ajan hinnasta, jolla on kaikki mikrotransaktiojärjestelmän ongelmat, mutta jolla ei ole galleriaa, joka pyytää sinua maksamaan etukäteen. Mutta lopulta olet todennäköisesti ajautumaan täyden hinnan microtransaction peli, että todella haluat pelata, pakottaa sinut joko haarukkaa tai kaipaamaan.

On vain heikosti mahdollista, että hallitukset voisivat osallistua. Se on tie, joka on täynnä omia vaarojaan, mutta muutamissa yksittäisissä tapauksissa ainakin kuluttajille on tarjolla joitain ylimääräisiä työkaluja. Kiina vaatii nyt kehittäjiä julkaisemaan kertoimet voidakseen voittaa tiettyjä kohteita satunnaistetuissa, uhkapelien kaltaisissa järjestelmissä, kuten Overwatch ostoskärryt ja Euroopan komissio on kestänyt kauan ja kovaa mieltä markkinointiin "ilmaisista" peleistä, jotka yrittävät maksaa sinulle joka käänteessä. Mutta tuntuu enemmän tai vähemmän mahdottomalta, että minkäänlaiset lait tekevät muuta kuin keventää joitakin nykyaikaisen peliteollisuuden epäilemättömiä käytäntöjä.

Olen pahoillani lopettaakseni sellaisen kattavan arvioinnin nykyisistä suuntauksista tällaisessa downer-huomassa. Mutta jos viimeisen kymmenen vuoden pelaaminen on opettanut meille, on se, että suurimmilla yritysjohdolla ei ole mitään häpeää lähestyttäessä, kun keksitään uusia tapoja maksaa rahaa asiakkailta mahdollisimman pienellä vaivalla.
Olen pahoillani lopettaakseni sellaisen kattavan arvioinnin nykyisistä suuntauksista tällaisessa downer-huomassa. Mutta jos viimeisen kymmenen vuoden pelaaminen on opettanut meille, on se, että suurimmilla yritysjohdolla ei ole mitään häpeää lähestyttäessä, kun keksitään uusia tapoja maksaa rahaa asiakkailta mahdollisimman pienellä vaivalla.

Kuten sanonta kuuluu, et voi soittaa kelloa - varsinkin kun se on kassakoneen "DING". Ainakin ymmärtää edellä mainitut mikrotransaktiomenetelmät ja miksi niiden perustelut eivät ole oikeita. Ilmoitettu on paras tapa pysyä irti … tai ainakin loukkaantumatta tietämättä miksi.

Suositeltava: