Mitä Super Mario opettaa meille grafiikkotekniikasta?

Sisällysluettelo:

Mitä Super Mario opettaa meille grafiikkotekniikasta?
Mitä Super Mario opettaa meille grafiikkotekniikasta?

Video: Mitä Super Mario opettaa meille grafiikkotekniikasta?

Video: Mitä Super Mario opettaa meille grafiikkotekniikasta?
Video: Securing Android from any unauthorized individual or criminal - YouTube 2024, Huhtikuu
Anonim
Jos olet koskaan pelannut Super Mario Brothersia tai Mario Galaxyia, olet luultavasti uskonut olevan vain hauskaa videopelissä - mutta hauska voi olla vakava. Super Mario on oppitunteja opettamaan, et ehkä odota grafiikkaa ja niiden taustalla olevia käsitteitä.
Jos olet koskaan pelannut Super Mario Brothersia tai Mario Galaxyia, olet luultavasti uskonut olevan vain hauskaa videopelissä - mutta hauska voi olla vakava. Super Mario on oppitunteja opettamaan, et ehkä odota grafiikkaa ja niiden taustalla olevia käsitteitä.

Kuvanteknologian (ja sen jälkeen joidenkin) perusasiat voidaan selittää pienellä apuvälineellä kaikkien suosikkihankkijalla. Joten lue nähdä, mitä voimme oppia Marioista pikseleistä, monikulmioista, tietokoneista ja matematiikasta sekä hävittää yhteinen väärinkäsitys niistä vanhoja vanhoja grafiikoista, joita muistamme siitä, kun tapasin ensin Marioin.

Resolution, Sprites, Bitmaps ja Super Mario Brothers

Image
Image

Videopelit tuotetaan televisioissa ja näytöissä yksittäisissä kuvatiedon kuvissa, joita kutsutaan pikseleiksi, lyhyiksi kuvan elementtejä. Nämä perusyksiköt käytettiin muodostamaan ainoa sellainen taideteos, jonka videopelien voisi olla vanhempien, entistä tärkeämpien videopelien ja konsolien päivinä. Näitä kutsutaan joskus sprite, joka on videopelien yhteydessä toinen nimi bittikarttakuva. Bittikartta on yksinkertaisin termi kuvatiedostolle - voit nimetä nimestä se on yksinkertainen kartta biteistä, jotka muodostavat kuvan.

Kun ajattelet klassista Super Mario Brothers-aikakautta Marioa, ajattelet suuria särkyviä pikseleitä, joita nämä spritit piirretään. Kuten käy ilmi, alkuperäisellä Nintendo Entertainment -järjestelmällä oli vain 256 x 224 pikselin todellinen resoluutio, ja vain 256 x 240 mahdollista.

Image
Image

Verrattuna nykyaikaisiin pelikonsoleihin NES on säälittävän alhainen resoluutio. päätöslauselma voidaan määritellä näyttöön käytettävissä olevien pikseleiden kokonaismääräksi. Tämä voi koskea mille tahansa graafille, olipa kyseessä Mario, logon bittikartta tai digitaalinen valokuva. Enemmän pikseleitä on aina parempi mahdollisuus luoda parempi kuva.

Jopa Wii-konsoli, joka pystyy vain 480p: n standardimuotoon, näyttää 640 x 480 pikseliä, jopa teräväpiirtotelevisiot, jotka pystyvät paljon enemmän. Ero on kuitenkin melko selvä - Mario on huomattavasti suurempi resoluutio kuin aiemmin.

Sprites vs. Polygons, tai pikseli vs. vektorit

Image
Image

Monet modernit videopelit ovat luopuneet vanhempien pelien esteettisyydestä viimeisimmän grafiikan kehityksen jälkeen. Nämä pelit luovat hahmojaan vakiomuotoisilla nimillä polygoneja, jota voit (tai ehkä ei) muistaa geometriasta. Monikulmio voidaan määritellä "mikä tahansa muoto, joka voidaan luoda rajoitetusta määrästä pisteitä ja riviosuuksia".

Bittikartat tai spritit on tehty tiedostoista, jotka ovat kirjaimellisia värejä, jotka on asetettu ruutuun, jolloin luodaan epäselvää tekstuuria, jota olemme tottuneet näkemään klassisessa Mario-pelissä. Uudempi Mario, joka on veistetty kolmiulotteisessa tilassa polygoneilla, on pienempi kuin vanhempi Mario. Hän on "olemassa" eräänlaisessa "maailmassa", joka on tehty matemasta, jota yhä nopeammat tietokoneet ovat harjoittaneet samalla tavoin kuin voit piirtää monikulmion, kun estät algebrallisen kaavion taululle.

Näitä perusmuotoja, riviosuuksia ja pisteitä kutsutaan perusalkioiden, ja ne ovat tämän matemaattisen maailman perusyksiköt samalla tavalla kuin pikselit ovat bittikarttojen perusyksiköt. Kuitenkin, toisin kuin bittikartat, niillä ei ole päätöslauselmaa. Ajattele, miten kamera zoomoi Mario uudemmissa peleissä, ja miten hän ei koskaan näytä palaavan mihinkään itsestään salamakuvaan pikku pikseliin. Pohjimmiltaan voit siirtää monikulmio-Marioä haluamallasi tavalla, ja hän pysyy puhtaana, teräväisenä ja korkeana.

Image Rasterization, tai kuinka Donkey Kong tuli Super Nintendolle

Jos olet pelannut jotain viimeisimmistä Mario Kart -peleistä, olet varmaankin tuntemasi Mario vanhan vihollisen Donkey Kong. Donkey Kong näytteli sarjassa Mario-tyyliä juoksemaan ja hyppäämään 90-luvun puoliväliin kuuluviin toimintapeleihin, joita kutsuttiin Donkey Kong Country, joka loi tietokoneella suoritettua monikulmio-tyylistä grafiikkaa järjestelmään, joka ei todellakaan pystynyt siihen - Super Nintendo. Mikä ihme oli vedetty pois tehdäkseen tämän työn?
Jos olet pelannut jotain viimeisimmistä Mario Kart -peleistä, olet varmaankin tuntemasi Mario vanhan vihollisen Donkey Kong. Donkey Kong näytteli sarjassa Mario-tyyliä juoksemaan ja hyppäämään 90-luvun puoliväliin kuuluviin toimintapeleihin, joita kutsuttiin Donkey Kong Country, joka loi tietokoneella suoritettua monikulmio-tyylistä grafiikkaa järjestelmään, joka ei todellakaan pystynyt siihen - Super Nintendo. Mikä ihme oli vedetty pois tehdäkseen tämän työn?
Image
Image

Kuten osoittautuu, Nintendo ja RARE-kumppani ovat vetäneet nopean yleisönsä. Donkey Kong Country, sen jatko-osuudet ja monet muut RARE-pelit käyttivät prosessia nimeltä rasterization monikulmainen grafiikka muuttuu kaksiulotteiseksi pikselipohjaiseksi esitykseksi. Tämä loi illuusion edistyksellisestä, tietokoneella tuotetusta grafiikasta ikään, kun niitä pidettiin huipputekniikkana, kauniina ja eksoottisina.

Rasterointia voidaan ajatella ottavan digitaalisen valokuvan monikulmainen grafiikka-rivitys 3D-kuva, ei-pikseli-pohjainen grafiikka ruutuun ja tekee sen pikseleinä. Sana rasteri Itse itseään käytetään usein "bittikartan" synonyyminä. "3D-seikkailu Kongin kuningaskunnassa" ei ollut todellakaan mitään "3-D", vaan pikemminkin nöyrä pikselin sprites, joka on tehty päivän parhaimmasta tietokoneen tuottamasta grafiikasta. (Ainakin Nintendon mukaan.)

8-bittiset kuvat vs. 8-bittiset prosessorit

Yksi yleisimmistä väärinkäsityksistä on, että NES-grafiikka oli 8-bittinen grafiikka ja SNES- ja SEGA-järjestelmät olivat 16-bittisiä. Vaikka nämä numerot liittyvät läheisesti kyseisiin järjestelmiin, ne eivät olleet tarkkoja kuvien kuvien kuvaamisessa. NES: llä oli itse asiassa 6-bittinen grafiikka, kun taas Super Nintendossa oli 15-bittinen väri, mutta se rajoittui vain 8 bittiseen grafiikkaan näytöllä kerrallaan. Hämmentynyt? Katsotaanpa nopeasti, mitä nämä 8 ja 16-bittiset todella tarkoittavat.
Yksi yleisimmistä väärinkäsityksistä on, että NES-grafiikka oli 8-bittinen grafiikka ja SNES- ja SEGA-järjestelmät olivat 16-bittisiä. Vaikka nämä numerot liittyvät läheisesti kyseisiin järjestelmiin, ne eivät olleet tarkkoja kuvien kuvien kuvaamisessa. NES: llä oli itse asiassa 6-bittinen grafiikka, kun taas Super Nintendossa oli 15-bittinen väri, mutta se rajoittui vain 8 bittiseen grafiikkaan näytöllä kerrallaan. Hämmentynyt? Katsotaanpa nopeasti, mitä nämä 8 ja 16-bittiset todella tarkoittavat.
Image
Image

Bitti on pienin tieto informaatio tietokoneprosesseista ja 8-bittinen prosessori kykenee prosessoimaan oktetin (8 bittiä) yhdellä syklillä. Nintendo Entertainment Systemillä oli tällainen 8-bittinen prosessori, sillä SNES: llä ja Sega Genesisillä oli prosessorit, jotka pystyvät 16 bittiä sykliä kohden. Useimmissa tietokoneissa nykyaikaisilla prosessoreilla on arkkitehtuuri, joka mahdollistaa 32 tai 64 bittiä sekunnissa, jotka tapahtuvat miljardeissa sekunnissa.

Image
Image
Image
Image
Image
Image

Mutta kun puhutaan kuvista, 8-bittinen tarkoittaa jotain aivan muuta. 8-bittisessä kuvassa on 28 saatavilla olevat värit tai yhteensä 256 väriä. Puutarhaviljely JPG on 24-bittinen, joka koostuu kolmesta kanavasta punaiselle, vihreälle ja siniselle 2: llä8 värit jokaisessa kanavassa. Niinpä NES: llä oli todellakin 26 värejä, kun SNES oli 215 mutta se voi näyttää vain 28. Kun tarkastelet Marioin yllä olevia kuvia, kaksi ensimmäistä ovat ainoita, jotka ovat itse asiassa 8-bittisiä esityksiä, joista ensimmäinen on 256 harmaan sävyjä, ja toinen on tehty GIF-tyylihajotuksella 256 värisävyssä. Kolmas on 24-bittinen JPG, yhteensä 224 värit. Joten seuraavalla kerralla, kun joku puhuu "8 Bit-grafiikasta", voit ylpeänä korjata niitä ja kertoa heille, että olet oppinut sen Super Mario -ohjelman avulla!

Onko sinulla kysymyksiä tai kommentteja grafiikoista, valokuvista, filetyypeistä tai Photoshopista? Lähetä kysymyksesi osoitteeseen [email protected], ja ne voivat olla esillä tulevassa How-To Geek Graphics -artikkelissa.

Kaikki kuvat Mario copyright Nintendosta, oletetaan oikeudenmukaiseksi. Minecraft Mario on Swarmer2010.

Suositeltava: