Skip to main content

Miksi pelimallit näyttävät paljon paremmilta kuin todellinen peli?

Miksi pelimallit näyttävät paljon paremmilta kuin todellinen peli?

Geoffrey Carr

Oletko koskaan istunut katsomaan traileria viimeisimmälle videopelille, vain etsimään itsesi tuolilta ja tanssimaan jännitystä sen loppuun mennessä? "Grafiikka näyttää niin hyvä, ja näitkö tuon räjähdyksen? Oli kuin olin todella siellä! "

Valitettavasti viime vuosina on opetettu, että odotukset kohtaavat harvoin todellisuutta pelimoottoreiden maailmassa. Mutta miksi se on? Kuinka kehittäjät tekevät pelin näyttävän niin hyvältä kolmeen minuuttiin kerrallaan, jotta heidät lakkaisivat, kun koko peli tekee sen hyllyille?

"In-Game" vs. "In-Engine" vs. CGI-perävaunut

Vuonna 2005Killzone 2 E3: ssä esitelty traileri, jossa oli grafiikkaa, joka ei ollut mikään muu kuin koskaan ennen (konsoli tai muu). Animaatiot ja merkkimallit olivat niin nestemäisiä, että he näyttivät, että heidät oli kopioitu suoraan tietokoneella tuotetusta elokuvasta. Käyttämällä mainosrehua osoittaakseen PS3: n lisääntyneen graafisen suorituskyvyn, perävaunu julkaistiin ja julkaistiin jokaisen pelaajan uutislähtökohtana maassa, ja se julistettiin "pelaamisen toisen renessanssin" käynnistyspisteenä.

Tietenkin se ei kestä kauan lehdistölle, että se selitti perävaunun vähän kerrallaan. Kun yhä useammat pelikuvanäytöt ilmestyivät tulevina kuukausina, toimittajat ja pelaajat aloittivat miettimään, olivatko E3: ssa esittämä perävaunu todella tarina koko tarina. Guerilla (kehittäjät Tappoalue) oli käyttänyt tekniikkaa, joka tunnetaan nimellä "in-engine rendering", jonka ansiosta kehittäjät voivat lisätä ylimääräisiä valaistuselementtejä, uusia animaatioita tai muita muutoksia lopullisen tuotteen puhdistamiseen.

On olemassa muutamia tapoja, joilla pelin kehittäjät voivat luoda perävaunun. Täysi CGI-perävaunu, kuten Overwatch perävaunu on täysin erillään pelimoottorista. Näihin kuuluu yleensä Pixar-esque cinematiikka, joka sisältää tarinoita hahmoissa taistelussa jonkinlaisessa taistelussa tai jolla on paljon vuoropuhelua. Vaikka CGI-perävaunut ovat peliyhteisön hajottavaa mainostyökalua, ne ovat myös yleisesti hyväksyttyjä osana mainospilkkua, joka on välttämätöntä pelin myymiseksi, kun se on hyllyillä.

"Moottori" perävaunut, kuten Tappoalue perävaunu vuonna 2005 (tai Total War: Warhammer traileri edellä), ovat hieman erilainen. Kun teet moottorin perävaunun, se toimii samalla tavalla kuin ennalta tehty CGI-malli, paitsi että 3D-taiteilijat animoivat merkkejä pelkästään pelin moottorilla, jotta luodaan staattinen välilehti. Näitä voidaan myös kutsua "ennalta tehtyiksi" perävaunuiksi.

Moottorin laukausta on helppoa näyttää hyvältä, koska voit hienosäätää täsmälleen kuinka monta resurssia moottori käyttää mille tahansa elementille. Taiteilija voi työntää enemmän graafista uskollisuutta hahmon kasvoille ja hämärtää taustan, tai lisätä lisätehokkuutta animaatioihin sen sijaan, että hän lataa merkin tekoäly. He voivat myös lisätä mukautettuja animaatioita tai muita elokuvatehosteita, joita et näe pelissä, vaikka he tarvitsisivat enemmän prosessointitehoa kuin tavallinen pelikone voisi käsitellä. Siksi kaikki näyttää niin virheettömältä.

Lopuksi pelin perävaunu tapahtuu pelin todellisen ympäristön sisällä. Teoriassa tämä merkitsee, että he kirjaavat jonkun, joka todella pelaa peliä, "mitä näet on, mitä saat" esittelyä. Kun yritys päättää vapauttaa "in-game" -esityksen tulevasta julkaisusta, kaikki alkaa poimimalla osan pelistä, jonka he haluavat näyttää eniten. Kun soittimen reitti on suunniteltu ja koreografoitu, kehittäjä käy kehitystyökalun segmentin läpi ja tallentaa liikkeensä, kun he edistyvät kartan kautta.

Miksi "In-Game" ei aina merkitse mitä sen pitäisi

Se ei kuitenkaan ole koko tarina. In-game-kuvamateriaalia voidaan silti muuttaa. Muokkaamalla tarkasti erilaisia ​​asetuksia, kuten tiettyyn kuvaan, kehittäjät voivat olla varma, että heidän "in-game" -näytöksensä näyttää ehdottomalta parhaalta, kun perävaunu vapautetaan, vaikka se käyttää ominaisuuksia, joita ei ole normaalien pelaajien käytettävissä, voimaa mikään peli-PC ei pystyisi.

Joskus voidaan todeta, että näissä perävaunuissa näemme, mitä yritys onhalusi lopullinen peli näyttäisi siltä näkemältä, mitä se olisi voinut olla loputtomilla resursseilla ja ajallaan. Siinä tapauksessa ettäDivisioona takaisin vuonna 2013Ubisoft näytti graafisesti rikas, tiheän pelin, joka oli täynnä upeita kuvioita, jotka vuorivat elävästi hengittävästä maailmasta. Nyt, kun beta on vuonna 2016, kolme vuotta myöhemmin, testaajat kaikkialla raportoivat kuinka vähän peli, jota he pelaavat, muistuttaa ensimmäisen trailerin kokemusta.

Monet hypävät siihen johtopäätökseen, että kehittäjä harhaan. Mutta se voi myös olla merkki kehittäjistä, joilla on suuria ideoita, joiden on pakko hyväksyä rajoitetun laitteiston käyttö rajatulla budjetilla, ja niiden on alennettava grafiikka- tai peliohjauselementtejä, jotta peli toimisi kaatumattomana muutaman sekunnin välein.

Tällä hetkellä on olemassa vain epämääräisiä lakeja, jotka pystyvät estämään yrityksiä käyttämästä "in-game footage" -tunnistetta kaikista tallennuksista, joita on muokattu läpi, koska se on alun perin tallennettu. Loppujen lopuksi edes esiintyvät leikkaukset ovat teknisesti "pelissä", joten niitä kutsutaan "pelatuksi". Ongelmana on, että kehittäjät käyttävät usein kuukausia työtä siitä, miten vain yksi osa heidän pelinsä näyttää niin hyvältä kuin mahdollista perävaunulle, mutta jättää huomiotta se, että nämä samat resurssit olisivat todennäköisesti olleet parempia, kokonaisena.

Ei ole olemassa vakiintunutta kansainvälistä elintä, joka voi sanoa, miten peliyritykset edistävät tuotteitaan, niin että konkreettisia vääriä mainonnan rajoituksia sijoitetaan kehittäjille, mitä he voivat pitää "in-game" -ohjelmaan verrattuna "moottoriin". pahenevat edelleen täältä.

Kuva Laajuus: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2

Link
Plus
Send
Send
Pin